ソウルキャリバー・ロストソーズ #1

バンダイナムコが基本プレイ無料で配信している格闘ゲーム
ベースとなってるのはソウルキャリバー5ですが、独りプレイに特化した形にセットアップしなおしてある。


今の格ゲーで一番に問題になるのはリアルタイムのネット対戦機能だ。
ユーザー毎に接続形態が光だのCATVだのADSLだのいろいろ違うのに始まって、ロビーでマッチング終了後にP2Pで接続したあとの通信経路がどうなってるかも不明。
日本国内や米国のユーザーと対戦するなら結構太い経路でつながるから、応答性もよくなり快適になるだろうが、そうでない場合は目も当てられないような状況になる。
そのマッチ毎に毎度変わる通信状態に左右されずに安定した対戦環境を提供するため、ソウルキャリバー5や鉄拳のオンライン無料版は対戦システムをいろいろ調整してみたらしい。
一発当ててからコンボ入れた先行攻撃している側のプレイヤーの入力を全面的に優先し、守る側はいくらレバーをガチャつかせても反応がないのでひたすら凹られるのを見ているだけというような、優勢な側のユーザの端末の操作を全面的に採用するような形。


もともと鉄拳というゲームは、ファーストアタックをとってから連続コンボを決めて相手を圧倒し空中に浮かせたまま体力ゲージをゼロにするのを、ギャラリーの前でクールに披露するスタイルのゲームとして登場した。
しかしソウルキャリバーシリーズはその逆だ。
一作目からショートソードに、細身の刀剣、クナイ、ヌンチャクの類で戦う軽いレスポンスのいいキャラが複数存在し、斬って防いで足で避けてと、対戦相手とチャンチャンバラバラのつばぜり合いなコミュニケーションを楽しむことができる稀有な存在のゲーム。
そのプレイ感を生かしたままのオンライン対戦に持っていこうとしてもどうやっても実現できなかったようで、キャリバー5は重量級で技の発生が遅いが一発がデカイレスポンスの悪いキャラをメインに、コンボを増やして鉄拳スタイルの対戦プレイ感にセットアップしてから提供したようだ*1


で、そんな微妙なオンライン対戦に嫌気がさした一作目からのファンでありシャンファやエイミの高速剣をこよなく愛する私は、ソウルキャリバーシリーズはネットインフラと時代の流れに負けて終わったものだと思っていたけど、ロストソーズでなんとか復活の兆しを感じたようなそうでもないような。


独りプレイスタイルなら、あの高速剣がまた桧舞台にもどってくる可能性もなきにしもあらずだし。

衣装が問題

プレイヤーキャラの衣装が格好わるすぎるのです。


ナンバリングタイトルならばデフォルトで1P/2Pおよびキャラによっては3P4Pで、おのおの格好よすぎる衣装をまとい華麗な剣さばきで惚れ惚れできるのに、このゲームときたらその衣装が用意されてないんだ。
SC4/SC5でのキャラクタークリエイションででてくる微妙な中世風の衣装のみで、それも課金じゃないほうのアイテムはSC4やSC3ならば雑魚キャラの夜盗が着用しているような残念な見た目のものしか手に入らない。
好きなキャラで、ナンバリングタイトルのきらびやかなデフォルト衣装を身にまとえるならば、フルセット1000円くらいなら払っても我慢するから、とっとと出せよと。
出しやがれこのやろー!!
お金払っちゃうわー_no

エストの没入感がいまいち

このゲームに限らず、敵に魅力がないとゲームはつまらんのですよ。


SC3のロストクロニクルモードのように、せめて中ボス大ボス的存在の敵キャラクターは、ストーリー性を考えた上で設定するとか、一言二言でもいいからそれらを感じさせるようなセリフを戦闘前に発するとかなにかしらのサービスを考えてくれよと。
他には、クエストをプレイするたびに消費されるAP〜いわゆる入場料の役割があるポイント〜も没入感を妨げる一因になっている。
このポイントのせいで巧い何年もプレイしていて体が勝手に動く奴ならば、あっというまにクエスト終わるわけで、結果として一日一時間程度でAPは切れてしまう。


小手調べのウォーミングアップが終わった頃には、プレイ不能になってる。
一時間で強制的に終わらせられるから、廃人にならずに済むのはいいことですが……




ということで、システムが一時間で休憩要求するようになってる以上、シナリオや背景設定の方で魅力だしていって欲しいなと思う次第であります。
そこまでやらないと楽天のポイントプログラムやってるのとかわらないわけで、一週間くらいで辞めると思うというか、俺はSC2HDのオンライン対戦に行きますよ。

*1:買ってないのでよくわからん